mediainfo - Médiások médiája
hírek | interjúk | jegyzet | tanulmányok | terminológia | karrier | képtár | videótár
Televízió Sajtó Outdoor/indoor Interaktív- és mobilmédia Mozi Rádió Média Hirdető Gazdaság Egyéb Ügynökség Integrált marketingkommunikáció Kutatás Médiastílus News in English
Peresztegi Zoltán
Peresztegi Zoltán
Schibsted Classified Media
alelnök


szakmai partnereink:























kommunikációs partnereink:
newsAgent hírfigyelő rendszer
Reklamporta.hu
Observer.hu
SzP.hu
mti.hu
Médiafigyelő - IMEDIA médiafigyelés
Reklámok a játékokban: elérhető a célcsoport
2011-07-08 14:55 [Médiainfó - www.mediainfo.hu]

Minden cég megtalálhatja a célcsoportját, ha számítógépes játékokban hirdet, persze oda kell figyelni, hogy mit, kinek és milyen szoftveren reklámozunk.

Sokan félnek a játékokban való reklámozástól, egyesek tudatában még mindig egy pattanásos arcú, 14-15 éves antiszociális gyerek képe jelenik meg, ha a "gamerre" gondolnak - mondta el egy májusi konferencián Orbán Gábor, a TNS Hoffmann média szektorvezetője. Az általuk végzett kutatás során válaszolók másik félelme az volt, hogy komolytalanná teszi a játékban való reklámozás a márkát. Sokan úgy vélik, ha valaki játszik, akkor csak arra figyel, és nem veszi észre a reklámokat. "Ha valamelyik űrlény mögött látható egy McDonald's logó, az nem tűnik fel" - fogalmazott a szakember. A legnagyobb fenntartást viszont az a gondolat okozta, hogy még ha észre is veszik a hirdetéseket, akkor is utálni fogják a brandet, mert úgy érezhetik, hogy tönkreteszik a játékot.

Az online népesség több mint 85 százaléka játszik, ez lehet PC, konzol, mobil vagy online. Az ötven évesnél idősebbek csoportjában egy kicsivel alacsonyabb az arány, de még ők is elérhetők. A 30 alattiak között a nők felülreprezentáltak, közösségi oldalakon játszanak, mobil és pc játékokkal. Az ötven felettiek körében a férfiak játszanak inkább. Ebben a korcsoportban aki elkezd játszani, az nagyon rákap és rengeteget foglalkozik vele. Náluk az online játékok a legnépszerűbbek, 20-30 százalékuk naponta játszik. A 40 körüli férfiak második gyerekkorukat élik, sokszor a gyerekeiknek vásárolt drága konzolokkal játszanak. A 30-39 éves nők inkább a gyerekneveléssel és a gyerekszüléssel foglalkoznak, ők fogékonyak a legkevésbé a játékokra, s így a bennük elhelyezett reklámokra is - összegezte a szakember. Magyarországon összességében nagyjából négymillió ember játszik kisebb-nagyobb rendszerességgel, ebből egymillió naponta. Ők elsősorban magas végzettségűek, magas státuszúak, a célcsoport tehát igenis elérhető - magyarázta a vezető.

A játékosok 44 százaléka csak az üresjáratait tölti ki, ha éppen a buszra vár, vagy munka közben van öt szabad perce. Ők leginkább 30 évesnél fiatalabb nők, akik megszakítható játékokkal játszanak és elfogadók a reklámokkal szemben. A menedzsertípusként leírható magas végzettségű és státuszú, 30-39 vagy 50 évesnél idősebb játékosok 27 százaléknyian vannak, ők feszültség-levezetés céljából játszanak, amely lelkiállapot nem feltétlenül alkalmas reklámok pozitív fogadtatására. Ezzel ellentétben nagyon is befogadó azok mentalitása, akik feltöltődés céljából fordulnak a játékokhoz, ők inkább nők mint férfiak, magas végzettségűek és státuszúak, reklámészlelők és alapvetően reklámelutasítók is, kivéve, ha a hirdetés szervesen kapcsolódik a játékhoz. Ők 17 százalékos arányban képviseltetik magukat a játékosok között. A maradék összesen 46 százaléknyi felhasználónak egyelőre Magyarországon nem érdemes reklámozni, mert vagy túl fiatalok, vagy szégyellik, hogy játszanak, az emiatt kialakuló kognitív disszonanciával pedig nem szerencsés társítani egy márkát - magyarázta Orbán Gábor.

A felhasználók csaknem kétharmada, 65 százaléka emlékszik a játék közben észlelt reklámokra. A játékok részeként megjelenő hirdetésektől a userek 26 százaléka szárkózik el mereven, 46 százalék viszont elfogadó álláspontra helyezkedik. Az online játékosok és a nők toleránsabbak e hirdetési formával szemben. A bannerekkel szemben csak 6 százalék tanúsít elzárkózó magatartást, 66 százalék elfogadó. A fiatal, gyakori játékosok és a férfiak toleránsabbak.

Könnyű betörni, nehéz megmaradni

Csak 1-2 olyan játék van, amellyel tényleg hosszú távon játszanak a felhasználók, nagyon gyors a fluktuáció. "Ezért egyrészt könnyű betörni a piacra, de az is jó lenne, ha nem dobnák öt kör után a játékomat" - mondta el Orbán Gábor. E tekintetben is jó példával jár elől a legnépszerűbb mobiljáték, az Angry Birds, amely letölthető pályákkal, fejlesztésekkel, kiegészítőkkel növeli saját élettartamát.


Kapcsolódó cikkek:

További hírek:


Ön szerint hogyan alakul a magyar reklámpiac 2022-ről 2023-ra?

Több mint 5 százalékkal növekszik 2022-hez képest

Kevesebb mint 5 százalékkal növekszik 2022-hez képest

Körülbelül a 2022-es szinten marad

Kevesebb mint 5 százalékkal csökken 2022-hez képest

Több mint 5 százalékkal csökken 2022-hez képest

Hír küldése
Küldjön nekünk Ön is híreket! Kattintson a fenti linkre!